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März 2006
Im Realismus-Studio
Urbane Kommunikation in der medialisierten Gesellschaft
im Rahmen des Basic-Festivals, Galerie 5020, Salzburg (A)


»Zukunft«
Digital-Foto aus dem den Vortrag begleitendem Bildprogramm
copyright Andrea Knobloch, Fotografie: Andrea Knobloch


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1.) RAUM

»Nichts fürchtet der Mensch mehr, als die Berührung durch Unbekanntes.«
Elias Canetti1

Impressionen aus der Großstadt (100 Jahre)
Wir streifen durch die aufblühenden Metropolen der Jahrhundertwende und treffen auf ein Phänomen, das Georg Simmel2 als Blasiertheit des Großstädters beschrieben hat. Gemeint ist damit die natürliche Abwehrreaktion gegenüber der ständigen Reizung der Sinnesnerven durch die Vielfalt und Unberechenbarkeit des Großstadtlebens. Schutz vor Überreizung bedeutet die Verarbeitung der permanent eintreffenden Reize auf der, dem Seelenleben und tiefen Gemüt gegenüber, oberflächlicheren Verstandesebene. Die Reserviertheit, die der Großstädter seiner Umgebung entgegenbringt, kann bei Überreizung, wie sie zum Beispiel durch Provokation entsteht, durchaus in eine offene Aversion oder sogar in Hass und Kampf umschlagen. Der Großstädter ist ein Intellektueller der sich zur Rettung seiner nervlichen Unversehrtheit Reaktionen auf die ihn umstürmende objektive Welt weitgehend versagt, was zu ihrer gefühlsmäßigen Entwertung führen muss und damit letztlich auch die Entwertung der eigenen Persönlichkeit einleitet.

Die Einführung der Taschenuhr konstruiert ein permanent präsentes übersubjektives Zeitschema, das die reibungslose Organisation des geschäftigen Großstadtlebens sicherstellt und ihre Besitzer dem Zustand der quantité négligeable einen weiteren Schritt näher bringt. Die Anonymität der Großstadt, in der das Individuum dem Diktat der Uhr und seiner Geschäfte folgsam nach hastet, die Anonymität der Menschenmassen in der es zu verschwinden droht, sind gleichzeitig Voraussetzung für alle Arten der auch befremdlichsten Individualisierungen, die in der geistigen Enge des Alltags kleiner Städte kaum unversehrt zu überstehen wären. Die Darstellung einer verfeinerten, qualitativen Differenz des Individuums hebt es aus der Masse heraus und konstituiert es im Bewusstsein des blasierten Gegenübers. Anders sein, sich unterscheiden und dadurch bemerkt werden, ist Mittel des sich erneut selbst bewusst Werdens über den Umweg des sich dem anderen bewusst Machens. Die Flüchtigkeit der Begegnung in der Großstadt reizt zusätzlich dazu, sich durch Extravaganz in die Erinnerung der Anderen einzutragen. Der Großstädter schafft sich damit ein zusätzliches »Präservativ des subjektiven Lebens gegen die Vergewaltigungen der Großstadt«3 und leitet einen Wertewandel ein, den Georg Simmel folgendermaßen beschreibt: »Nicht mehr der ›allgemeine Mensch‹ in jedem Einzelnen, sondern gerade qualitative Einzigartigkeit und Unverwechselbarkeit sind jetzt die Träger seines Wertes.«4

Im Jahr 1960, in der industrialisierten Nachkriegsgesellschaft, findet sich das Motiv der Reserviertheit oder Aversion bei Elias Canetti als »Berührungsfurcht« wieder. Er schreibt in »Masse und Macht«5: »Nichts fürchtet der Mensch mehr, als die Berührung durch Unbekanntes« und konstatiert, dass allein das Aufgehoben-Sein bzw. die Auflösung des Individuellen in der Masse, den Menschen von dieser elementaren Furcht befreien kann. Eine Massenpanik bricht dann aus, wenn sich das Individuum schockhaft der eigenen Individualität erneut bewusst wird, worauf die Masse in eine Menge zerfällt, die mit aller Gewalt auseinanderstrebt.

Dreißig Jahre später beschreibt der amerikanische Soziologe Richard Sennett6 das Verhältnis der mittlerweile mega-individualisierten Großstädter zueinander wie folgt: »Einst eine Masse von Körpern, eng in den Zentren der Städte zusammengepfercht, hat sich die Stadtbevölkerung heute zerstreut. Sie trifft sich in Einkaufszentren zu Konsumzwecken, nicht aber zu komplexen Zielen wie Gemeinschaft oder politische Macht; in der modernen Menschenmenge wird die körperliche Anwesenheit anderer als bedrohlich empfunden.«

Die Wechselbeziehung zwischen Individuum und Masse ist der zwischen Akteur und Publikum nicht unähnlich. Das Eine als Bedingung des Anderen und von diesem getrennt durch zwangsweise Distanzierungsmaßnahmen (architektonisch gefasst als Rampe oder Vip-Lounge), ziehen beide ihre von Berührungsfurcht geplagte Körperlichkeit aus dem Stadtraum in die virtuelle Realität der telematischen, netzbasierten Kommunikation zurück.

Die Stadt als flüchtiger Speicher
In der Jetztzeit angekommen, spazieren wir über einen Rasenplatz. Rechteckig gefasst passt er sich in das Straßenraster ein. Ein Gehweg umrandet ihn, seitlich ragen einige Wohnblocks hoch auf und gegenüber ist der Eingang zur Untergrundbahn. Mehrere diagonale Querungen schneiden den stumpfgrünen Rasen auf in ein unruhiges Raster. Der frei getretene sandfarbene Untergrund markiert grätenartig das Gerüst der informell und sukzessive realisierten Zuwegung der Rasenfläche.

Stadt funktioniert hier als flüchtiger Speicher: Der Weg, in den Rasenplatz gezeichnet von vielen, die nichts anderes voneinander wussten, als dass jemand da war, der nunmehr abwesend ist, aber denselben Weg gewählt hat – ist die Sichtbarwerdung eines aus vereinzelten Interessen Schritt für Schritt formierten Gemeinschaftsinteresses. Der Platz wurde infrastrukturell erschlossen und gleichzeitig als Medium für die Speicherung von Informationen ins Spiel gebracht. Bei der Wegzeichnung handelt es sich um eine in dieses Medium eingetragene Botschaft, die durch einen interaktiven Vorgang entstanden ist.

Interaktiv leitet sich vom lateinischen »inter agere« ab, was so viel bedeutet wie »wechselseitig« und »aufeinander bezogen«. In den Sozialwissenschaften spricht man von Interaktivität als Wechselwirkung zwischen zwei handelnden Individuen. Interagiert der User mit seinem Computer, geht man selbstverständlich ebenfalls davon aus, dass es sich dabei um eine wechselseitige Bezugnahme handelt. Vorausgesetzt wird einzig, dass sowohl der Computer als auch der User prinzipiell Wahlmöglichkeiten haben. Die Anwendung des Begriffes der Interaktion auf das Verhältnis Mensch – Technik setzt also selbstverständlich voraus, dass es sich bei dem hier vorliegenden Akt um einen Akt der wechselseitig aufeinander bezogenen Kommunikation handelt.

Die Stadt speichert den Text ihrer Passagiere. Flüchtig, dynamisch, mit vergänglicher Stimme, die einer Hundenase eine Vielfalt von Informationen übermittelt – die verstummt, weil jemand mit Pinsel und Farbe die Zeichen auf der Wand hinter einer erneut aufnahmebereiten Tabula Rasa verborgen hat – die leise flüstert, solange der Baum lebt, dessen Rinde die schartige Buchstabierung der ersten Liebe nicht mehr los wird – die im Wochenrhythmus der Zahlungseingänge auf dem Konto des Litfasssäulen-Vermieters schreit und schweigt…

Sie speichert den Text der Abwesenden, deren Spur wir verfolgen, während wir selbst Spuren hinterlassen auf Hausfassaden, Plakatwänden, Laternenmasten, Elektrokästen, Straßen und Bürgersteigen, Plätzen und Grünanlagen. Die Stadt als Schauplatz eines Textgewebes, das dem »Panoramablick«7 der Raumplaner und Kartographen verborgen bleibt, wenn dieser aus reservierter Distanz auf das Faksimile, den Plan der »Panoramastadt« fällt. »Die gewöhnlichen Bewohner der Stadt aber leben ›unten‹ (down), jenseits der Schwellen, an denen die Sichtbarkeit endet. Die Elementarform dieser Erfahrung bilden die Fußgänger, »die Wandersmänner, deren Körper dem mehr oder weniger deutlichen Schriftbild eines städtischen ›Textes‹ folgen, den sie schreiben, ohne ihn lesen zu können.«8 Sie sind die »herumwandernde Stadt«9, die die Monströsität des penibel geordneten Textes der Planung ins Absurde überführt. Denn Raum ist nichts weiter, als die formale Bedingung für das menschliche Handeln, er ist eine »Tätigkeit der Seele«10, »die menschliche Art, an sich unverbundene Sinnesaffektionen zu einheitlichen Anschauungen zu verbinden.«11

Was wird aus dem Raumgefüge der Stadt, wenn ihr die Handelnden abhanden kommen? Dann ersetzt, nach Michel de Certeau, die Spur die Praxis und »manifestiert die (unersättliche) Eigenart des geographischen Systems, Handeln in Lesbarkeit zu übertragen, wobei sie eine Art des In-der-Welt-seins in Vergessenheit geraten lässt.« Der Stadtraum entleert sich bereits. Arbeit, Einkaufen, Kommunizieren, Freizeit: Nutzungsroutinen, für die Stadtraum vorgehalten wurde, haben sich in der Informationsgesellschaft in spezialisierte, geschlossene Räume verzogen, dort wo der Personal Computer wettergeschützt und diebstahlsicher eingerichtet und an das World Wide Web angeschlossen werden kann.


Stadt als Metapher für virtuelle Raummodelle
Orientierung entsteht durch Unterscheiden und Wiedererkennen. Eine virtuelle Welt lässt sich zwar nicht mehr ›begreifen‹, denn sie fordert nichts als den Gesichtssinn, aber sie lässt sich nach gewohnten Vorbildern strukturieren. Im Januar 1994 entstand die digitale Stadt Amsterdam, die sich eine ideale Version der Stadtgesellschaft zum Vorbild nahm: Zugang für jeden zu allen vorhandenen Facilities, demokratische Strukturen, öffentliche Räume ohne Nötigung und Mautgebühren.

Das im Realraum der Städte der 60er Jahre gescheiterte Projekt der revolutionären Erneuerung wird im virtuellen Raum des Cyberspace neu aufgelegt: »Im Unterschied zur postmodernen Idee des Verfalls der Ideen der Aufklärung glaube ich, dass die Cyberkultur als legitimer Nachfolger des Projekts der Aufklärung betrachtet werden kann. Sie befürwortet in der Tat die Teilnahme an einem offenen Raum des Zusammenhangs, in dem sich die Angehörigen von Gemeinschaften einrichten und sich ihr Einflussbereich erweitert. Sie unterstützt eine fundamentale Reziprozität. Sie hat sich ausgehend von einer Praxis entwickelt, die auf dem Austausch von Information und Wissen beruht. Und doch ist sie nicht postmodern, sondern steht genau in der Kontinuität des revolutionären und republikanischen Ideals der Freiheit, Brüderlichkeit und Gleichheit.«12 Pierre Lévy lässt hier außer Acht, dass der Cyberspace der Rückzugsort dissoziierter Individuen ist, die sich vor den Zumutungen der zunächst noch außenorientierten großstädtischen Lebensweise in eine innenorientierte, subjektzentrierte Lebensauffassung geflüchtet haben. Der Gegebenheit der Welt und dem damit einhergehenden Anpassungsdruck wird die Gegebenheit des Ich entgegengesetzt, das sich Welt an subjektive Bedürfnisse anpasst und sie virtuell als Cyberspace re-formuliert. Die für Simmel noch wesentliche Unterscheidung zwischen Gesellschaft und Gemeinschaft – Gemeinschaft als ein Verbund spezialisierter Interessen gegenüber der Gesellschaft als dem gemeinsamen Interesse aller – entfällt bei Lévy bereits, was als vorauseilender Rückzug in die Irrelevanz der virtuellen Utopie gewertet werden könnte.

Die digitale Stadt Amsterdam kannte selbstverständlich ein Baurecht: höher13 als ein Megabyte galt 1994, im Jahr ihrer Entstehung, als nicht zulässig! Die Beurteilung des öffentlichen Lebens in der digitalen Stadt fällt auf der Seite ihrer Erfinder wenig idealistisch aus: »Die Digitale Stadt hat ein leeres Zentrum, um das ›virtuelle Gemeinschaften‹ gruppiert sind. Aber dds ist selbst keine Gruppe mit einem erkennbaren Stil. Bewohner koennen nicht gezwungen werden, miteinander zu diskutieren, und dann hofft man, dass sie etwas hinkriegen. Die virtuellen Gemeinschaften, die entstehen, werden sich dann auch sicher am Anfang im Schatten des Systems aufhalten. Kommunikation kann nicht von oben geplant werden und auch ein attraktives Design bietet keine Garantie.«14

Textbasierte digitale Stadtentwürfe sind eine katastrophale Enttäuschung für den sinnlich noch potenten User: Nichts weiter als eine mehr oder weniger ambitioniert gestaltete, zweckorientierte Benutzeroberfläche erwartet den Besucher, die auf einer metaphorischen Ebene Beziehungen zu realen Stadtstrukturen andeutet. Stadtgesellschaft atomisiert sich in lose miteinander verknüpfte Interessen. Raumerfahrung schrumpft auf das unmittelbare Sichtfeld um den Computerbildschirm herum. Die naive Freude, mit der die Realisierung der simpelsten Alltagshandlungen15, wie z.B. jemanden treffen, ein freundliches Gesicht machen oder sich miteinander unterhalten, in der virtuellen Welt der digitalen Stadt gefeiert werden, gibt zudem die Frage auf, wie sich diese permanente Unterforderung der sinnlichen Wahrnehmung ertragen lässt?

Sicher handelt es sich dabei um ein müdes Substitut der urbanen Erfahrungslandschaft, dem erst die Anreicherung mit den spezifischen Qualitäten einer netzbasierten Kommunikation derartig auf die Sprünge hilft, dass sich eine ungeheure Anziehungskraft entwickeln konnte, die dann Auslöser der Netzeuphorie der frühen 90er Jahre wurde. An dieser Stelle erscheint es sinnvoll, kurz aufzulisten, welche Kommunikationskanäle frei geschaltet wurden und welche neuen Möglichkeiten sich mit ihnen verbinden.


2.) TELEMATISCHE KOMMUNIKATION

»Heute bedeutet Ordnung das Fehlen von Kontakt.«
Richard Sennett16

Typologie der telematischen Kommunikation
Die im World Wide Web gespeicherten Informationen teilen sich in Wissensarchive, Marktplätze, Nachrichten- bzw. Informationsbörsen und Werbung, wobei allen eingestellten Seiten eine grundsätzliche Tendenz zur werbenden Selbstinszenierung inne wohnt: »Das Internet lässt sich als Ort permanenter Public Relations, als Raum einer auf Dauer gestellten Öffentlichkeitsarbeit beschreiben. Wer mit einer eigenen Homepage im Web ist, inszeniert sich selbst und das, wofür er steht.«17 Ob politische Parteien, öffentliche oder private Institutionen, Unternehmen oder Individuen: Sie alle nutzen die virtuelle Öffentlichkeit, um ureigene Anliegen einzuspeisen. »Das Internet funktioniert als eine Form kollektiver Prostitution, die häufig die Veröffentlichung auch noch des individuellsten und Intimsten einschließt«18 bemerkt Mike Sandbothe in einem Text aus dem Jahr 1998 über theatrale Aspekte des Internet.

Persönliche Homepages, Chatrooms, Foren, Weblogs, Web-Cam generierte Home-Stories u.s.w. transportieren individuellen »User generated content«. Der User ist Autor und Regisseur. Er reproduziert sich selbst in der virtuellen Realität als Person des öffentlichen Interesses, das in ein allgemeines Interesse an alltäglicher Privatheit umgelenkt wird. Virtuelle Präsenz stellt eine potentielle, eine latente Prominenz bereit, die durchaus in einen Bekanntheitsgrad umschlagen kann, der den User auch in der ersten Realität zu einer prominenten Person werden lässt. Die Veröffentlichung subjektbezogener Informationen an sich ist kein großes, technisches Problem. Programme zur Erstellung eigener Sites, schnelle Internet-Verbindungen, über die Web-Cam-Bilder eingespeist werden können, sind für viele ohne weiteres erreichbar und bedienbar. Sie ermöglichen eine breite Vielfalt von Formaten, die der Internetgemeinde private Lebenswirklichkeiten und intime Gewohnheiten zur Kenntnis bringen. Probleme entstehen erst dann, wenn solche Inhalte wieder gelöscht werden sollen.

Ebenso tief, wie der gewährte Einblick kann aber auch der Eingriff über das Netz in die private Sphäre der Internet-Exhibitionisten ausfallen. Auf der Seite www.gesellschaftsmuell.de19 kann jeder, der – mit Berechtigung oder ohne – Wut auf seine Mitmenschen verspürt, einen sogenannten Web-Pranger einrichten und persönliche Daten, Adressen und Telefonnummern der Inkriminierten veröffentlichen. Zielsetzung dieser Seite ist es, laut Selbstauskunft, deren »gesellschaftliche und wirtschaftliche Vernichtung zu befördern«20.

Blogger müssen damit rechnen, dass die Reaktion auf ihre mehr oder weniger intimen Bekenntnisse nicht beim distanzierten Interesse bleibt, sondern einen Verfolgungstrieb auslöst, der als Stalking bezeichnet wird. Web-Stalker stellen ihrerseits User-generated-Content ins Netz, nur wird dabei auf Selbstentblößung verzichtet und stattdessen permanent Material veröffentlicht, das aus der intimen Sphäre anderer abgesaugt wurde. Nur die Dokumentation sämtlicher telematischer Kontakte durch das Opfer, um gerichtsfähiges Beweismaterial anzuhäufen, bietet die geringe Chance, der unkontrollierten Reaktion des Stalkers ein Ende setzen.

Stalking ist eine einseitig getroffene Verabredung. Ein Fehler im System der wechselseitigen Reaktion, ein interaktives Missverständnis, bei dem es dem Stalker letztendlich um die Kontrolle einer Selbstdarstellung geht, die er sich aneignet, zu seiner eigenen Sache macht. Stalking entfaltet sich als Drohszenario, das die Virtualität des Verfolgten sprengt und auf den User selbst zielt in seiner Körperhaftigkeit und Verletzlichkeit als Individuum und als Mensch.

Telematische Identitätskonstruktionen
Telematische Identitätskonstruktionen sind Substitute, über die ein Kontakt zu anderen möglich wird, der den Zwängen des eigenen Körpers entledigt ist. Nähe wird simuliert, die in der physischen Realität bereits eine Überschreitung des Schicklichen, des Zulässigen oder gar eine auf die Sexualität oder Integrität des Gegenübers zielende Provokation wäre. Die Freiheit der Maske, fixer Bestandteil der karnevalesken Entladung und rituellen Entlastung exaltierter Festlichkeiten, wird im Netz auf Dauer gestellt. Ebenso wenig, wie sich ein immerwährendes Fest durchleben ließe, kann die virtuell verstetigte Exaltationssimulation Face-to-Face durchgehalten werden. Schon allein deswegen nicht, weil der Sinn und Zweck eines solchen Treffens einzig und allein der ist, hinter die Maske des anderen zu schauen, sich einander endlich sicher zu werden. Wenn Identität aber wählbare Konstruktion ist, also immer auch anders sein kann, gibt es kein zwingendes Verhältnis zum Original mehr.

Ebenso wie das Subjekt im Datenraum in unterschiedlichen Rollen diversen Interessen nachgeht und unter unterschiedlichen Adressen erreicht werden kann, reagiert es im gelebten Alltag auf diverse Erwartungshaltungen und Ansprüche mit einer Palette von Identifikationen, die adäquat an die jeweiligen Adressierungen angepasst werden. In einer ganzen Reihe von Möglichkeiten, mit sich »identisch« zu sein, die potentiell erweiterbar ist, schwindet das Gewicht eines »Originals«, der einen Identitätsvorstellung, die dem Subjekt so nahe kommt, dass es darin aufgeht. Die Theorie der Wahrnehmung spricht vom Menschen als Unterschiedswesen, das erst im Vergleich des einen mit dem anderen zu einer eigenen Wahrheit findet. Identität ist immer schon eine Relation: Der Begriff impliziert ein Original und ein mit dem Original Identisches, was den Begriff des Originals wiederum kontingent werden lässt. Es kann immer das eine und genau so gut das andere sein. Oder anders ausgedrückt: Das Original ist weder hier noch dort, es ist abwesend.

Vergleichbar mit Simmels Großstädter, der seine Beziehungen zur reizüberfluteten Welt der realen Objekte zunächst gelockert und mit dem Rückzug in den Cyberspace schließlich ganz aufgegeben hat, lockert der User zugunsten einer flexiblen Identitätskonstruktion in seiner virtuellen und physischen Realisierung, seine Beziehung zu einer »originalen« Subjektkonstruktion. Ulrich Beck beobachtet in seinem Aufsatz »Individualisierung, Globalisierung und Politik« aus dem Jahr 2001 die Übernahme »präformierter Identifikationsangebote« aus der in Film und Fernsehen zur Verfügung gestellten Angebotspalette und sieht hierin eine Fluchtmöglichkeit innerhalb des allgegenwärtigen Individualisierungsdrucks: den »Rückzug des Selbst ins Nicht-Selbst, die gewollte Befreiung vom Zwang zum eigenen originären Leben.«21

Die Verbildlichung der angeeigneten »Identitäts-Hülsen«22 dient der Selbstvergewisserung des Subjekts. Der Avatar übernimmt diese Funktion im Datenraum; das Oberflächendesign des Subjekts, collagiert aus medialen Vorbildern, Trends und Moden, repräsentiert dessen aktuelle Rolle in der städtischen Öffentlichkeit. Permanenter Anpassungsdruck und eine fortschreitende Zersplitterung in immer feiner differenzierte Rollenbilder, aber auch der Drang, sich innerhalb der herumwandernden Menge von Individualität performenden Identitäts-Zombies abzugrenzen und Originalität zumindest noch zu behaupten, liefert die Subjekte als Konsumenten einer durchökonomisierten Realität aus, der sie auch im Cyberspace nicht mehr entkommen. Das sich selbst entronnene Subjekt sammelt hysterisch eine Marionette nach der anderen ein, um, an deren Fäden zerrend, Authentizität auf die Bühne zu bringen, die früher oder später im Takt der Trends durch eine andere Verpuppung ersetzt und als nicht länger attraktives Spielzeug auf den Haufen der abgearbeiteten Figurierungen geworfen werden23.


3.) AUGMENTED SPACE

»Die entscheidende Wirkung der Computerrevolution ist die Ersetzung jeder Konstante durch eine Variable.«
Lev Manovich24

Raumerweiterung
Heute gilt das Interesse weniger der Auseinandersetzung mit der Wirklichkeit der virtuellen Realität, die immer noch auf metaphorische Anker, wie z.B. dem Bild der Stadt, angewiesen zu sein scheint und die sich in ihrer Sucht nach Realitätsannäherung als das Nicht-Identische eines immer noch vorhandenen Originals entlarvt hat, als vielmehr dem realen physischen Raum und den darin installierbaren Informationslandschaften.

Augmented Space wird definiert als der physische Raum, der mit Informationen überlagert wird, die sich auf dynamische Weise verändern. Diese Informationen besitzen eine multimediale Form und sind lokalisiert, d.h. auf den Aufenthaltsort der jeweiligen Benutzer/innen zugeschnitten. Einkaufs- und Unterhaltungsbezirke, Versammlungssäle, Messehallen, Verkehrsmittel, Bahnhöfe aber auch jeder von Menschen konstruierte Raum in dem das Subjekt durch Laptop, PDA, Mobiltelefon drahtlosen Zugang zu Informationen hat, können als Augmented Spaces bezeichnet werden.

Lev Manovich weist in seinem Essay »Poetik des erweiterten Raums« auf einen Paradigmenwechsel hin: »An die Stelle der bisherigen Ikone des Computerzeitalters – dem sich im virtuellen Raum bewegenden VR-User – trat ein neues Bild: Der Mensch, der am Flughafen, auf der Straße, im Auto oder in einem beliebigen anderen real existierenden Raum mit einer Kombination aus Minicomputer und Handy seine/ ihre E-Mails abruft oder telefoniert.«25

Heute schon übliche Anwendungen, die auf dynamische Weise dynamische Daten in den physischen Raum einspeisen oder sie ihm entnehmen, sind z.B. Videoüberwachung, Web-Cams und Cellspace-Technologien. Ortsunabhängige Anwendungen sind GPS oder das Surfen im Internet und Abrufen von E-Mails mit dem Mobiltelefon. Ortsspezifische Anwendungen wären das Bezahlen von Mautgebühren oder das Abrufen von Produktinformationen mittels Mobiltelefon. Aber auch im öffentlichen Raum sichtbare, an Gebäuden anhaftende Computer- oder Videoscreens gehören dazu. Ein derzeit aktuelles Beispiel für die damit einhergehende Kommerzialisierung von Raum wäre die Einrichtung von Großbildleinwänden an zentralen innerstädtischen Standorten (Public Viewing), um Spiele der kommenden Fußballweltmeisterschaft nicht nur durch TV-Übertragung, sondern auch durch ihre räumliche Vervielfältigung als entkoppelte Ereignissatelliten noch intensiver zu vermarkten.

Der möglichen zukünftigen Anwendung des Konzepts des Augmented Space sind kaum Grenzen gesetzt. Einige der aktuell diskutierten Möglichkeiten möchte ich kurz aufzählen:

1. Augmented Reality: Überlagerung des Gesichtsfelds der Benutzer/innen mit dynamischen und Kontext-spezifischen Informationen

2. Tangible Interface: Die Behandlung des gesamten physischen Umraums der Benutzer/innen als Teil einer Mensch-Computer-Schnittstelle (HCI) durch den Einsatz physischer Objekte als Informationsträger

3. Wearable Computers: Die Integration von Rechen- und Telekommunikationsvorrichtungen in Kleidungsstücke

4. Intelligente Architektur: vernetzte Gebäude, die Cellspace-Anwendungen zulassen

5. Intelligente Räume: Räume, die die Interaktion der Nutzer/innen mit ihnen über multiple Kanäle kontrollieren und sie bei der Informationsbeschaffung, Zusammenarbeit oder sonstigen Aufgaben unterstützen

6. Smart Objects: mit dem Internet verbundene Objekte, die ihre Anwender wahrnehmen und sich intelligent verhalten können

7. Wireless Location Service: Übertragung ortsspezifischer Daten und Dienste auf tragbare, drahtlose Geräte wie Mobiltelefone

8. Sensor Networks: Netzwerke mit kleinen Sensoren, die für die Überwachung und Kontrolle der Umwelt, zur Einrichtung intelligenter Räume etc. genutzt werden können

Die Verwandlung des physischen Raums in einen Datenraum, die Erweiterung seiner Dreidimensionalität in eine Mehr- oder Multidimensionalität, bringt ein Surplus als Konsequenz dieser Zurichtung physischer Räume in eine bequem konsumierbare Ware mit sich, das mit dem Begriff der »ubiquitären Kontrolle« noch vorsichtig beschrieben ist. Denn überall dort, wo Datenströme in den physischen Raum hineinfließen, kann die Fließrichtung auch umgedreht werden! Erweiterter Raum ist immer zugleich überwachter Raum! Es besteht ein enger Zusammenhang zwischen Überwachung/ Kontrolle und Unterstützung/ Erweiterung. Das Mobiltelefon kann auf der einen Seite genutzt werden um ortsspezifische Informationen abzurufen, die zu Zeitersparnis durch bessere Orientierung führen, gleichzeitig bietet es aber auch die Möglichkeit der Ortung des Users und der Kontrolle seiner Bewegungen.

Der User als Flaneur
Der Rückzug der Subjekte in virtuelle Realitäten könnte ursächlich dem oben beschriebenen Phänomen der Furcht vor der Berührung durch das Unbekannte zugeschrieben werden. Als letztendliche Konsequenz aller Abgrenzungsversuche durch extreme Individualisierung, Abkehr von der Welt der realen Objekte und einer prinzipiellen Binnenorientierung blieb der Rückzug an das Regiepult bzw. die Tastatur vor dem Computerscreen. Kontrolle bedeutet hier in erster Linie die scheinhafte Kontrolle, die der User selbst über seine virtuelle »Umwelt« ausübt, die sich ihm als flexibel, variabel und gestaltbar andient. Eine Fiktion die suggeriert, dass kontrollierte Interaktion, also das kontrollierte Zulassen oder Ablehnen von virtuellen Außenreizen, möglich ist und dabei den Status des Internet als Speicher- und Überwachungsinstrument verschleiert.

Der User gewöhnt sich an das virtuelle Konsumieren und Distribuieren von Intimität, einem einander nahe kommen, das nicht schwitzt und nicht stinkt, das nur dann spricht, wenn es dazu aufgefordert wird, Zeit nur dann verbraucht, wenn Zeit in der persönlichen Ökonomie zur Verfügung steht. Eine Intimität, die sich abschalten lässt und ansonsten, ordentlich und clean, Bild für Bild und Satz für Satz auf dem Schirm erscheint, der mitgeschleppten Fragmenten einer physischen Realität den Zutritt verwehrt. Unberechenbarkeit und Unvermutetes figurieren sich als Virus oder Wurm und bleiben letztendlich ein lösbares technisches Problem, anstatt sich zu einer körperlichen Zumutung auszuwachsen.

Die Verlagerung kommunikativer Räume in die virtuelle Realität, die Verlagerung von Arbeit und Handel in den Datenraum und die sukzessive qualitative Verbesserung bzw. Verbilligung des Zugangs zum Cyberspace parallel zur Verschlechterung und Verteuerung des öffentlichen Nah- und Fernverkehrs und der Überantwortung von Dienstleistungssegmenten auf den Online-Kunden selbst, führen zu einer Entleerung von Stadtraum und zu einer Konzentration auf attraktivierte Urbanitätsinseln.

Die Nutzung des physischen Raums der Stadt, der nunmehr als Luxusartikel gehandelt wird, ist gegenüber der Bewegung im Cyberspace zu einer exklusiven Variante der Freizeitgestaltung verkümmert. Der Stadtraum wird zur Bühne umgerüstet, auf der sich Öffentlichkeit als Freizeitvertreib inszeniert. »Bislang komplexe, gekoppelte Handlungsabläufe, wie Einkaufen und sich informieren, zur Bank gehen und einen Kaffee trinken, einen Brief einwerfen und ein Schwätzchen halten, insgesamt also passageres Verhalten, wird entmischt und in zweckrationale, zielgerichtete Funktionen einerseits und verpflichtungsfreie Zeit andererseits, in der affektive und kommunikative Funktionen als reine Erholung gestaltet sind.«26 Der Stadtraum wird zum Laufsteg, auf dem sich das Individuum in all seinen Figurierungen pausenlos selbst inszeniert. Der schöne Schein als gültige Sinnhaftigkeit setzt sich an die Stelle einer an Gesellschaft und Gemeinwohl geknüpften Sinnsuche. Die Inszenierung des Selbst in einer schönen Umgebung wird als kulturelle Leistung auf das Konto des Individuums verbucht.

Der Begriff des »Bespielens« von Stadträumen, vom Citymarketing gemeinsam mit Stadtplanung und Stadtentwicklung eingeführt, weist in diese Richtung und meint zunächst lediglich das Schaffen von Aufenthaltsqualitäten, die mit Gestaltungsmitteln erzeugt werden, denen von vornherein ihr Potential als sozialer Filter eingeschrieben ist.27 Berührungsfurcht lässt sich deutlich dadurch reduzieren, dass man sich auch nach dem Verlassen der eigenen vier Wände sicher sein kann, unter seines gleichen zu bleiben. Zur Vermeidung von Verunsicherung der Kunden sind kommerzielle Raumkonstruktionen durchzogen von ineinander greifenden Kontrollmechanismen: »Auf der ersten Ebene zielt Kontrolle negativ auf die Vermeidung aller Unannehmlichkeiten, die man im öffentlichen Raum der Stadt gewärtigen muss. Auf der zweiten Ebene zielt Kontrolle positiv auf die Stabilisierung erwünschten Verhaltens durch Anpassung an die Wünsche des Kunden. Beide Male sind die Kunden Objekte der Kontrolle. Auf der dritten Ebene dagegen zielt Kontrolle gerade darauf, den Kunden zum Subjekt zu machen. Dem Kunden soll die Erfahrung vermittelt werden, jederzeit Herr der Situation, also Subjekt zu sein, in dem ihm jegliche Verunsicherung aus dem Weg geräumt wird.«28 Dem User als Flaneur im Stadtraum wird vorgegaukelt, er sei hier ebenso souverän, wie daheim vor der Tastatur am PC und unterwegs auf quasi virtuellen Straßen und Plätzen.

Handicapped im Realismus-Studio
Technologien befördern die De-Sensibilisierung der physiologischen Wahrnehmungsfunktionen, was letztlich zum Verlust der sinnlichen Erfahrung und der Erfahrung der eigenen Körperlichkeit führt. Der Aufenthalt in der virtuellen Realität deformiert sinnliches Vermögen. Als Entäußerungen des Wahrnehmungsapparates haften dem Körper fortan Handys, Fotoapparate, PDA’s und GPS-Empfänger an. Elektronische Gadgets dienen der Verlängerung des virtuellen Raums in den Stadtraum, der Ausstattung mit einem technologisch reformulierten Wahrnehmungsapparat, der den Leib lediglich als mobile Trägerstation verbraucht. Der mit dieser Entäußerung einhergehende permanente Entmündigungsprozess bleibt hinter der Faszination am technischen Fortschritt und der erhöhten Bequemlichkeit, die das Zurichten von physischem Raums als konsumierbare Ware mit sich bringt, verborgen. Die Angewiesenheit auf technische Substitute potenziert sich schleichend zu ihrer Unverzichtbarkeit: sie werden zu notwendigen Hilfsmitteln für die Bewältigung des Alltags. Die Folgen sind einmal mehr der Verzicht auf Eigenverantwortung und der Verzicht auf Freiheits- und Persönlichkeitsrechte.

Die Entfremdung vom eigenen Körper der mittlerweile hyperindividualisierten und mit einem variablen Set von Identitätshülsen ausgestatteten Subjekte, wurde durch das euphorische Eintauchen in die Virtualität auf den Weg gebracht. Ihre Vollendung findet sie in der Rückkehr des zum human-technoiden Hybrid umgebauten Users in den erweiterten Datenraum der Stadt. Die im Konzept des Augmented Space angelegte multidimensionale »Erweiterung« des Real-Raums reagiert also lediglich auf den teilweisen Verlust bzw. Verzicht auf die volle Breite der sinnlichen Wahrnehmungsfähigkeit mit einer adäquat angepassten »Ersatz-Realität«, deren Plug Ins Signale an die applizierten mobilen Empfangsstationen aussenden.

Die Anpassung des physischen Raums an den neuen Typus des technologisch aufgerüsteten und finanziell potenten Users/ Konsumenten von Urbanität hat bereits begonnen. Drei Wirkungen auf Stadtraum lassen sich feststellen:

1. Architektonischer Raum wird zum Catwalk, der möglichst spektakulär die variablen Verbildlichungen der Subjekte zu spiegeln vermag

2. Architektur wird zum interaktiven Bildträger, die Curtainwall wird zum Bildschirm erweitert

3. Raum wird zur Ware, zum Consumers Product, das, flexibel steuerbar, vernetzt und profiliert, für unterschiedliche Nutzungen und Ansprüche zur Verfügung steht. Für theatrale Inszenierungen ebenso, wie als Spielfeld für interaktive, netzbasierte Multi-User-Games, als Präsentationsoberfläche für interaktive Kunstprojekte sowie für interaktive Markeninszenierungen.

Ebenso, wie sich das Selbst in ein Nicht-Selbst umgearbeitet hat, einem ironischen Kommentar auf das abhanden gekommene Original, ersetzen Nicht-Orte (Shopping Malls, Urban Entertainment Center, Bahnhöfe, Flughäfen, Freizeitparks) als ironische Kommentarierungen die noch durch »Identität, Relation und Geschichte«29 gekennzeichneten anthropogenen Orte. Lediglich als metaphorische Anker und Erinnerungsfragmente zur besseren Orientierung werden solche Reminiszenzen an gewachsene urbane Strukturen in den Malls und Centern dieser Welt zitiert. Die der digitalen Stadt inhärenten Orientierungsstrukturen haben ihren Weg in eine vielfach gebrochene Augmented Reality gefunden. Physische Architekturen repräsentieren heute nichts anderes, als die Hochrechnung computergenerierter, bedarfsorientierter Simulationen auf eine unwirkliche Wirklichkeit. Sowohl die technische Bewältigung von Planung und ihre Darstellung durch computergestützte Visualisierungen, als auch ihre Organisationsstruktur im Sinne einer einhändigen Planungskultur, die das Interesse des Bauherrn/ Investors über die Interessen einer nur noch nebelhaft konturierten Stadtgesellschaft stellt, weisen auf die digitale Stadt zurück, die sich lediglich als Summe partikularer Interessen ohne eine gemeinsame Zielstellung formulieren konnte (siehe oben).

Nach dem Spiel ist vor dem Spiel
Eine Unterscheidung zwischen virtueller und physischer Realität macht bereits heute kaum noch Sinn. Bald wird die Buddy-Funktion unseres Mobil-Telefons das Nähern von Freunden und Bekannten anzeigen. Es wird auch einen Signalton aussenden, sollte jemand, der oder die in ein vorher programmiertes Profil passt, unseren Weg kreuzen und dazu eine Reihe von Erstkontaktoptionen ausspucken, die mit prozentualen Erfolgswahrscheinlichkeiten verknüpft sind. Jederzeit können wir uns über interaktive Ortungssysteme orientieren und durch unbekanntes Terrain lotsen lassen, ohne dabei Shopping-Anlässe zu verpassen, die zwar nicht in unserem Sichtfeld, aber dafür auf dem Minibildschirm des PDA erscheinen. Dem lästigen Problem der Berührungsfurcht entledigen wir uns durch die Desensibilisierung unseres Wahrnehmungsapparates, der nur teilweise durch Technologien ersetzt wird, die dafür aber besser geeignet sind, aussichtsreich an Multi-User-Games teilzunehmen, die der multivernetzte Smart Mob spontan im städtischen Restraum inszeniert…

Fußnoten
1. Elias Canetti: Masse und Macht, Frankfurt a. M. 1960 (zurück)
2. Georg Simmel: Die Großstädte und das Geistesleben, in: Georg Simmel, Aufsätze und Abhandlungen 1901 – 1908/ Band 1, Gesamtausgabe Band 7, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M. 1995, Seite 121 (zurück)
3. siehe Anm.1, Seite 118 (zurück)
4. siehe Anm.1, Seite 131 (zurück)
5. siehe Anm. 1 (zurück)
6. Richard Sennett: Fleisch und Stein, Berlin Verlag, Berlin 1995, Seite 28 (zurück)
7. Michel de Certeau: Kunst des Handelns (zurück)
8. siehe Anm. 6  (zurück)
9. siehe Anm. 6 (zurück)
10. Georg Simmel: Soziologie des Raums, in: Georg Simmel, Aufsätze und Abhandlungen 1901 – 1908/ Band 1, Gesamtausgabe Band 7, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M. 1995, Seite 132 (zurück)
11. siehe Anm. 8 (zurück)
12. Pierre Lévy: Cyberkultur. Universalität ohne Totalität, 23.07.1996 (zurück)
13. Der Begriff der Bauhöhe hat allerdings im Computeruniversum durchaus noch mit einer physisch präsenten Dreidimensionalität zu tun. Er definiert Werte-Normen-Standards und ist eine Angabe über den Platzbedarf von Komponenten wie Laufwerken etc. in der Senkrechten. Üblich sind Bauhöhen von 2, 1 1/2 und 1 Zoll (1 Zoll = ca. 2,54 cm). Die besonders niedrige Bauhöhe von 1/2 Zoll (ca. 1,3 cm) heißt Low Profile. (zurück)
14. Geert Lovink: Ueber den Aufbau einer virtuellen Oeffentlichkeit - Die Digitale Stadt Amsterdam, Katalog der Ars Electronica, 1995 (zurück)
15. »Wenn darüber hinaus auch noch die online verbundenen Personen nicht nur durch Namen oder Adressen, sondern durch Figuren (Avatare) innerhalb des virtuellen Raumes repräsentiert werden, dann wird auch die Anwesenheit von Menschen und deren Bewegung in der virtuellen Stadt sichtbar. Avatare können je nach Vorliebe der dahinter stehenden Personen in ihrem Aussehen gestaltet werden. Diese Figuren bewegen sich als digitale Stellvertreter/ innen durch die Stadt und treffen andere Stellvertreter/innen. Sie können miteinander kommunizieren, Daten austauschen, miteinander tanzen, kämpfen, sich Zeichen geben, gestikulieren, eine freundliches oder ein missmutiges Gesicht machen usw. und sich miteinander unterhalten (audio) oder Texte austauschen.« Gefunden unter www.goest.de/digitale_stadt.htm (zurück)
16. Richard Sennett: Fleisch und Stein, Berlin Verlag, Berlin 1995, Seite 28 (zurück)
17. Mike Sandbothe: Theatrale Aspekte des Internet, Prolegomena zu einer zeichentheoretischen Analyse theatraler Textualität In: Kommunikation im Wandel, zur Theatralität der Medien, Göttlich, Nieland, Schatz (Hrsg.), Seite 216 (zurück)
18. Mike Sandbothe: Theatrale Aspekte des Internet, Prolegomena zu einer zeichentheoretischen Analyse theatraler Textualität In: Kommunikation im Wandel, zur Theatralität der Medien, Göttlich, Nieland, Schatz (Hrsg.), Seite 217 (zurück)
19. Zur Zeit (03/ 2006) ist die genannte Seite nicht online! Zitiert wird eine Meldung aus www.netzwelt.de/news/70501-betrogen-worden-bauen-sie-einen.html (zurück)
20. siehe Anm. 17 (zurück)
21. Ulrich Beck: Individualisierung, Globalisierung und Politik, in: Arch+ 158/ 2001 zitiert nach Friedrich von Borries: Wer hat Angst vor Niketown, episode publishers, Rotterdam 2004, Seite 47 (zurück)
22. Irmela Schneider: Einige Überlegungen zur Diskussion um das Internet, in: Kommunikation im Wandel. Zur Theatralität der Medien, Göttlich, Nieland, Schatz (Hrsg.), Köln 1998, Seite 234 (zurück)
23. siehe dazu Heinrich von Kleist: Über das Marionettentheater, Sämtliche Werke und Briefe in vier Bänden, Dritter Band, Kleine Schriften/ Kunst- und Weltbetrachtungen, Seite 338 ff. (zurück)
24. Lev Manovich, Poetik des erweiterten Raums, in: Verstreute Momente der Konzentration, Ausstellungskatalog, HMKV 2005, Seite 79 ff. (zurück)
25. siehe Anm. 24 (zurück)
26. Hartmut Häußermann/ Walter Siebel: Neue Urbanität, edition suhrkamp, Frankfurt a,M, 1987 (zurück)
27. siehe dazu das Projekt »stadtlounge« von Pipilotti Rist, von den Initiatoren, der schweizerischen Raiffeisen-Gruppe, als »erstes öffentliches Wohnzimmer« gefeiert! Info: www.presseportal.ch/de/story.htx?nr=100499157&ressort=100000003 (zurück)
28. Aldo Legnaro/ Almut Birenheide: »Stätten der späten Moderne. Reiseführer durch Bahnhöfe, Shopping Malls, Disneyland Paris«, VS Verlag für Sozialwissenschaften/ GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2005 (zurück)
29. Marc Augé: Orte und Nicht-Orte. Vorüberlegungen zu einer Ethnologie der Einsamkeit, Frankfurt a. M. 1994 (zurück)
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